lunes, 7 de septiembre de 2020

Camino de Folk (el tonto) Lord of the Mysteries

Hola Amigos aquí les dejo a todos los fans de la novela Señor de los misterios un resumen del camino de Folk, creo que puede ayudar a la hora de leer la novela donde se habla mucho de los diferentes caminos de los beyonders,

Secuencia 9: Vidente 

Poderes y Habilidades

Los Beyonders correspondientes carecen de habilidades directas para enfrentarse a los enemigos, pero son expertos en adivinación. Dominan todo tipo de métodos de adivinación, incluida la astrología, la cartomancia, los péndulos espirituales, los números espirituales y la adivinación.
Intuición del peligro : pueden detectar de forma intuitiva el peligro utilizando su espiritualidad.

Los videntes pueden usar la Visión espiritual y deducir la salud y las emociones de una persona, así como si algo tiene un aura mágica. En términos de conocimiento del misticismo, un Vidente será más erudito y profesional que un Mystery Pryer . Inicialmente, los videntes tienen un ligero aumento en la memoria que mejora junto con la digestión de la poción. Los Videntes pueden recordar casi todo lo que ven usando la adivinación de los sueños.

Ingredientes principales:

  • 10 mililitros de sangre de Calamar Lavos.
  • Cristal Stellar Aqua de 50 gramos.


Ingredientes suplementarios:

  • 100 milímetros de agua pura.
  • 13 gotas de líquidos de vainilla de noche.
  • 7 hojas de menta doradas.
  • 3 gotas de cicuta venenosa.
  • 9 gramos de polvo de hierba de sangre de dragón.


Secuencia 8: Payaso 

Poderes y Habilidades


  • Los payasos son buenos peleando con artificio y son muy astutos.
  • También tienen un inmenso control sobre las expresiones faciales y las funciones corporales.
  • La poción otorga a los consumidores una mejora de su constitución física:
  • Potente coordinación.
  • Agilidad y velocidad excepcionales.
  • Fuerza decente.
  • Excepcional sentido del equilibrio.
  • También pueden predecir intuitivamente el próximo curso de acción de una persona.
  • Intuición espiritual : pueden ver la apariencia de un objetivo cercano de forma sobrenatural incluso sin poder ver físicamente al objetivo.
  • Son capaces de arrojar papel como armas.


Ingredientes principales

  • Un cristal del cuerno único de una cabra montesa gris Hornacis madura
  • Un tallo completo de una rosa con rostro humano.


Ingredientes suplementarios:

  • 80 mililitros de agua pura.
  • 5 gotas de jugo de manzana.
  • 7 gramos de polvo de girasol de borde negro.
  • 10 gramos de polvo de hierba de capa dorada.
  • 3 gotas de cicuta venenosa.
  • Secuencia media


Secuencia 7: Mago 

Poderes y Habilidades

Al beber la poción de mago, el Beyonder experimentará un cambio cualitativo además de volverse más ágil y ágil.
La poción de mago otorga a Beyonder 9 hechizos.

  • Transferencia de daño : mientras un mago no esté muerto y aún pueda mover su mano, el mago puede transferir una herida grave a una parte sin importancia de su cuerpo. Esto permite al mago transformar heridas fatales en heridas menores.
  • Salto llameante : un mago puede pasar a través de una chispa de fuego y la llama original. El rango inicial de esta habilidad mágica es de 30 metros, este rango aumentaría con el tiempo a medida que el mago digiera la poción del mago.
  • Air Bullet : Un mago puede producir proyectiles de aire con una potencia y velocidad comparables a las de las balas disparadas con un revólver personalizado con solo chasquear los dedos o imitar sonidos. Además, el efecto mejoraría junto con la digestión de la poción y el aumento de su Secuencia.
  • Sustituto de figura de papel: un mago puede transformar una figura de papel en sí mismo e intercambiar lugares con la figura.
  • Control de llamas : un mago podría manipular e invocar llamas. El alcance inicial de esta habilidad es de 30 metros, este alcance y poder aumentarían a medida que el Mago digiera la poción.
  • Creación de ilusiones : al influir en el entorno circundante, un mago puede crear ilusiones con colores, sonidos y olores que se acercan a la realidad, lo que permite hacer pasar lo falso por verdadero y engañar al enemigo.
  • Respiración submarina : un mago adquiere la capacidad de respirar bajo el agua. El principio detrás de esto era crear una tubería de aire delgada e invisible que permitiría al Mago respirar libremente y aparentemente convertirse en los llamados múrlocs. La longitud inicial de la tubería de aire invencible es de 5 metros. A medida que la poción digiere, aumentaría la longitud de la pipa.
  • Ablandamiento de huesos : Un mago puede ablandar sus huesos hasta cierto punto para escapar de las esposas, cuerdas y cofres.
  • Dibujar papel como armas : una evolución de la capacidad del payaso para convertir papel en cuchillos arrojadizos. Esta habilidad permite a un mago convertir papel en objetos afilados y armas temporales.


Ingredientes principales:

  • 1 verdadera raíz de un Treant de la Niebla.
  • Todo el líquido cefalorraquídeo de una pantera negra con patrón oscuro.

Ingredientes suplementarios:

  • 60 ml de agua purificada.
  • 30 ml de jugo de Mist Treant.
  • 3 gramos de polvo Droplet Gem.
  • 4 gotas de aceite esencial Fantasy Grass.


Secuencia 6: sin rostro 


Poderes y Habilidades


  • Un Faceless puede convertirse en cualquier persona en cualquier momento, capaz de imitar perfectamente a sus objetivos, ya sea su rostro, cuerpo, sonido, voz o incluso su olor.
  • Su capacidad les permite moldear libremente su cuerpo y carne dentro de ciertas restricciones.
  • Estas restricciones incluyen la altura y la masa, un sin rostro no puede imitar las proporciones corporales de un individuo que es demasiado diferente en tamaño a su cuerpo original. En términos de altura, no pueden alterar su altura para ser más de una cabeza más alta o más baja que la altura de su cuerpo original.
  • Si bien es posible que un sin rostro imite hasta cierto punto los rasgos faciales y las proporciones corporales de alguien del sexo opuesto, no puede cambiar su género físico real.
  • Un sin rostro tiene control total sobre la transformación de sus rasgos faciales, por ejemplo, puede hacer que su rostro esté completamente sin rasgos, sin ojos, nariz o boca, o puede cambiar libremente la posición de sus ojos y otros rasgos faciales alrededor de su rostro. . Incluso pueden crear rasgos faciales "falsos" en su rostro, como ojos falsos.

Su capacidad de imitación junto con el control del payaso sobre el cuerpo le permite retratar habilidades de actuación muy convincentes.

Tienen la capacidad de recordar con precisión la forma y el temperamento de todas las personas que conocen y captar su olor único.

La acumulación de las habilidades de las pociones anteriores con las de los sin rostro lleva a estos beyonders a ser buenos en el rastreo y el anti-rastreo.

Habilidades fortalecidas

Se mejoran sus habilidades anteriores.
Flame Controlling , Flaming Jump y otros poderes de Beyonder se habían vuelto un 30% más fuertes.
El poder de Air Bullets y la longitud de la tubería de respiración submarina incluso se habían multiplicado varias veces.

Las habilidades de adivinación y combate también habían recibido una mejora sustancial.
Los sustitutos de figuras de papel y la transferencia de daños no experimentaron muchos cambios, pero debido al crecimiento de la espiritualidad, la cantidad de veces que se podían usar había aumentado.

Ingredientes principales:

  • Una glándula pituitaria mutada de un cazador de mil caras.
  • Una característica de una sombra de piel humana.


Ingredientes suplementarios:

  • 80 ml de sangre de un cazador de mil caras.
  • 5 gotas de jugo de Jimsonweed negro.
  • 10 gramos de polvo de hierba de diente de dragón.
  • 3 mechones de cabello de un naga de aguas profundas.


Secuencia 5: Marionettista 


Poderes y Habilidades


  • Un marionetista es capaz de percibir y manipular los hilos del cuerpo espiritual , dándoles una variedad de habilidades diferentes. Pueden ver los hilos hasta a 100 metros de distancia, mientras que para manipularlos se requiere que estén a 5 metros del objetivo.
  • Al rastrear los hilos, pueden percibir objetivos invisibles, como la sombra de Shadow Ascetic o las habilidades de invisibilidad de la bruja.
  • Pueden tomar el control por la fuerza sobre los hilos del cuerpo espiritual de otra persona, lo que ralentiza su estado mental y su cuerpo. Esto es difícil de resistir; el objetivo solo puede usar su cuerpo espiritual para resistirlo. Además, esto puede ser difícil de detectar, y solo aquellos con habilidades de adivinación o proféticas pueden detectarlo.
  • El proceso de controlar los hilos del cuerpo espiritual de un objetivo viene en 2 fases. La fase inicial de control tarda entre 20 y 5 segundos en alcanzarse, según la velocidad de digestión de la poción y la fuerza y ​​el nivel del objetivo. 
Durante esta fase, los movimientos y pensamientos del objetivo comienzan a disminuir considerablemente y, a menudo, es la primera señal que reciben del proceso que está ocurriendo. Todavía pueden intentar defenderse y aún pueden pensar y moverse, pero a velocidad reducida y mayor dificultad, y esto solo aumentará a medida que el marionetista profundice el control de los hilos del cuerpo espiritual.

Este proceso puede verse interrumpido por estímulos externos, generalmente dolores agudos y bruscos, tanto físicos como mentales. Una vez que se interrumpe el proceso, el objetivo recupera inmediatamente la facultad total tanto sobre los pensamientos como sobre el movimiento físico y el marionetista tendría que comenzar el proceso desde el principio.

La segunda y última fase ocurre si el proceso de control no se interrumpe durante alrededor de 5 minutos (varía según la fuerza del objetivo, los objetivos más fuertes requieren más tiempo para controlar). El proceso de control se habrá vuelto permanente y el objetivo se convertirá en una marioneta. La marioneta está muerta a todos los efectos y está bajo el control total del Marionettist.
La marioneta puede usar todas sus habilidades originales de Beyonder, consumiendo la espiritualidad de la marioneta. A través de este método, el marionetista puede dirigirlos desde lejos sin ponerse en peligro.

Un marionetista inicialmente solo puede poseer una marioneta a la vez (aunque aún puede usar su habilidad de control en otros objetivos, pero no puede convertirlos completamente en marionetas sin primero abandonar la original). Pueden tener un máximo de 3 marionetas a la vez después de digerir completamente su poción.

El alcance inicial máximo para controlar una marioneta es de 100 metros .
También pueden poseer sus marionetas, lo que les permite experimentar plenamente todo lo que la marioneta ve y experimenta.

Las marionetas pueden hablar cualquier idioma que hayan aprendido cuando estaban vivos, incluso los que el marionetista no conoce actualmente. Sin embargo, el marionetista no "aprende" el idioma de esta manera y no podrá hablarlo por sí mismo.

Aparte de los pensamientos superficiales superficiales, un marionetista no podría conocer los detalles de las vidas anteriores de su marioneta a menos que su marioneta se encuentre con algo o alguien familiar. Sólo entonces "recordarán" detalles sobre este lugar o persona familiar.
Habilidades fortalecidas

También recibirán un aumento del 50% en sus habilidades anteriores.
Air Bullet se vuelve comparable a un disparo de bala de un rifle de vapor.

Ingredientes principales:

  • Polvo de espectros antiguos.
  • Cristal de núcleo de una gárgola de seis alas.


Ingredientes suplementarios:

  • 80 ml de agua de manantial del Golden Spring de la isla Sonia.
  • 10 gramos de corteza de drago.
  • Espiritualidad remanente de espectros antiguos.
  • 1 par de ojos de una gárgola de seis alas.
  • Ritual de avance:
  • Consume poción en medio del canto de las sirenas.
  • Secuencia alta - Santo


Secuencia 4: Bizarro Sorcerer 

Poderes y Habilidades

Las habilidades de todas las secuencias anteriores se han fortalecido enormemente.
El poder de Air Bullet se ha convertido en un proyectil de cañón.

En forma humana, pueden transformarse en cualquier animal que no sea de tamaños muy dispares. En el estado del cuerpo espiritual, esta restricción se elimina.

Pueden usar Transferencia de daño para transferir sus heridas o las de otros a una figura de papel.
El alcance de Flame Jump ha aumentado a 1 kilómetro.

Su capacidad para usar ilusiones se ha fortalecido hasta el nivel de poder ocultar un crucero completo.

Como Hechicero Bizzaro, tienen el poder de ocultación hasta cierto punto, lo que les permite ocultar su nivel de secuencia a un Beyonder del mismo nivel o inferior.

Habilidades de marioneta reforzadas

Sus habilidades de marioneta se han fortalecido enormemente.

El número de marionetas que pueden controlar se ha aumentado a 50, y este número aumentará a medida que digieran la poción.

Pueden tomar el control de los hilos del cuerpo espiritual de alguien en solo 3 segundos, o convertirlos en una marioneta en quince segundos.

El alcance inicial para controlar la marioneta también se ha incrementado a 150 metros. Cuando obtienen el control total de su marioneta, pueden controlar la marioneta si está a 1 km de distancia del Bizarro Sorcerer.

La marioneta también puede usar todas las habilidades Beyonder del Bizarro Sorcerer. Esta habilidad es el resultado de que el Hechicero Bizarro implantó pequeños gusanos que separaron de su estado de criatura mítica en su marioneta a través de los hilos del cuerpo espiritual.

Pueden intercambiar lugares con su marioneta en un radio de 1 kilómetro.

Al intercambiar posiciones, solo podían optar por intercambiar sus cuerpos o cuerpos y objetos externos.

Obtienen una habilidad de tipo psíquico que les permite buscar información de su marioneta a través de los hilos del cuerpo espiritual. Cuanto más alta sea la secuencia de la marioneta, más difícil será la capacidad de trabajo.

Al estar técnicamente muertas, las marionetas pueden, mediante el uso de los poderes de transformación del Hechicero Bizzaro, moldearse en formas imposibles de asumir para una criatura viviente (como una forma de tamaño humano que tiene un ancho de solo 2 dedos). El alcance de esta habilidad está limitado por la masa inicial que posee la marioneta.
Forma de criatura mítica

El nombre de los pequeños gusanos generados a partir de la criatura mítica del Camino del Loco se llama El Gusano del Espíritu .

Estos gusanos se pueden usar para crear amuletos o balas especiales.

Para usar los gusanos para crear amuletos o balas especiales, primero debe dividir algunos de los gusanos del estado de criatura mítica de Beyonder, matarlos y usar el cadáver de los gusanos muertos después de que hayan lanzado la característica Beyonder como material de alto nivel.

El cadáver de los gusanos se puede usar para contener el poder que otorga una existencia de alto nivel.
Marionetas y gusanos del espíritu
Pueden separar pequeños gusanos de su forma de criatura mítica e implantarlos dentro de sus marionetas.

Mientras una marioneta con un pequeño gusano esté viva, el Bizarro Sorcerer seguirá vivo.
El Bizarro Sorcerer debe implantar al menos un gusano en su marioneta si quieren que la nueva marioneta se convierta para usar sus habilidades.

Mediante el uso de esta técnica, un Hechicero Bizzaro puede aumentar técnicamente el alcance de su capacidad para hacer nuevas marionetas a 1150 metros (1000 metros como alcance inicial para controlar una marioneta ya convertida, más 150 metros como alcance inicial para tomar el control de uno nuevo) utilizando sus marionetas ya convertidas para tomar el control de nuevas marionetas.

A las marionetas convertidas de esta manera sólo se les puede "regalar" un gusano nuevo a través de la marioneta ya convertida, por lo que la marioneta ya convertida debe tener más de un gusano pequeño para que pueda hacerlo.

Los brujos de Bizzaro pueden recuperar, "regalar" y cambiar estos pequeños gusanos a cualquier marioneta dentro de un rango de 1 km a través de sus hilos de cuerpo espiritual.
Inicialmente, el Bizarro Sorcerer solo puede separar 50 pequeños gusanos de su forma de criatura mítica. Si el Bizarro Sorcerer va más allá de este límite sin digerir la poción, entonces el Bizarro Sorcerer sufriría síntomas de esquizofrenia que no se pueden tratar. Esto aumenta la tendencia de Beyonder a perder el control.

Cuando muere la marioneta del Bizarro Sorcerer con un pequeño gusano colocado en ella, las características del gusano Beyonder volverán al Bizarro Sorcerer después de un cierto período de tiempo debido a la Ley de Convergencia de Características Extraordinarias . Si se interrumpe el proceso para el regreso de la característica Beyonder de pequeños gusanos Hechicero Bizarro, la característica Beyonder puede perderse.

Ingredientes principales:

  • El ojo principal de Bizarro Bane.
  • El verdadero cuerpo del alma de un saqueador de mundos espirituales.


Ingredientes suplementarios:

  • 200 ml de sangre de Bizarro Bane.
  • 30 gramos de un sacador del mundo espiritual.
  • 10 gramos de corteza de abedul pelirrojo.
  • Un segmento de vides doradas.
  • Mascarilla de goma hecha a mano del tamaño de una uña.

Ritual de avance:
Confiando en la fuerza y ​​la estrategia de uno, orquesta una gran actuación ante muchos espectadores para matar a una criatura Beyonder al nivel de un semidiós. Luego, al final de la actuación, consume la poción.

Secuencia 3: Erudito de antaño 

Poderes y Habilidades


  • La principal habilidad de un Scholar of Yore es obtener ayuda de la historia. Esta habilidad se divide en dos partes.
  • La primera habilidad es la habilidad de tomar prestada la fuerza de su yo pasado. Pueden pedir prestado poder tantas veces como quiera, siempre que tengan suficiente poder espiritual.
  • La segunda habilidad es la habilidad de convocar proyecciones de los vacíos de la historia. El Beyonder puede convocar a personas o cosas que existieron en el pasado por un tiempo limitado. Hay pocos factores que influyen en la probabilidad de convocar con éxito al objetivo y la duración del objetivo convocado:

Cuanto más detallado y preciso comprenda el objetivo que convocó del pasado, mayor será la probabilidad de éxito y mayor será la duración.

Cuanto menor sea la secuencia del objetivo convocado en comparación con el Erudito de antaño, mayor será la probabilidad de éxito y mayor será la duración.

Cuanto más cerca esté el objetivo de invocación de uno mismo, mayor será la probabilidad de éxito y mayor será la duración.

Al convocar objetivos de secuencia más alta que el Erudito de antaño, la proyección sería con solo poder y características parciales. El Scholar of Yore solo puede mantener como máximo tres proyecciones a la vez. Para las cosas más familiares que uno podría convocar, el límite de tiempo de invocación actual es de 15 minutos.

La proyección convocada no tiene inteligencia y solo puede actuar bajo las órdenes del Erudito de antaño. Solo pueden responder preguntas cuya respuesta el Erudito de antaño conoce. Si el objetivo invocador aún está vivo, la proyección no puede tener conciencia porque en un momento dado solo puede haber una conciencia para cada persona. En otras palabras, si el objetivo convocado se esconde en el vacío de la historia o entra en un estado "secreto", la proyección puede ganar un cierto nivel de conciencia o inteligencia. El objetivo invocador no tiene que ser del Camino de los Locos para hacer esto.

  • Un erudito de antaño puede ver proyecciones de personas y objetos en un momento determinado (es decir, "sin historia) en las brumas de la historia si ha aprendido lo suficiente sobre ello. Mientras exista la proyección, puede convocarla a la realidad .
  • No pueden convocar cosas relacionadas con la Unicidad . Por ejemplo, objetos de unicidad y ángeles y dioses que contienen unicidad en ellos.
  • Son capaces de esconderse en los vacíos de la historia siempre que su espiritualidad lo permita, evitando temporalmente a su enemigo, pero saldrían en el lugar exacto del mundo real. Mientras se esconden en los vacíos de la historia, pueden enviar su conciencia de regreso a su propia proyección histórica y controlarla por sí mismos.
  • También adquieren la capacidad de producir niebla y reducir la temperatura de un área.
  • Habilidades fortalecidas

Se mejoran sus habilidades anteriores:
El alcance de Flame Jump ha aumentado a 5 kilómetros.

La habilidad de Control de llamas ahora puede transferirles cosas a ellos oa sus marionetas.

El poder de Air Bullets ahora equivale a la artillería de defensa costera y podría ajustarse a voluntad.

Sustitutos de figuras de papel y transferencia de daño , además, para poder transferir maldiciones, ataque, adivinación y miradas, ahora pueden reemplazar los órganos objetivo y hacer que funcione correctamente hasta que el objetivo se dé cuenta de que era falso.

La capacidad de Beyonder para transformarse en un animal mejora, ahora pueden transformarse en cualquier criatura que esté dentro de un cierto límite. Algunos de los órganos de la criatura a la que se transforman funcionarían, otros no

Habilidades de marioneta reforzadas
Sus habilidades de marioneta se han fortalecido enormemente.

El alcance inicial para controlar la marioneta también se ha incrementado a 500 metros.

El rango de control de la marioneta e intercambiar posiciones con ellos ha aumentado a 5 km.

El tiempo de control inicial de un objetivo ahora se reduce a solo 2 segundos y 10 segundos para convertir al objetivo en una marioneta.

Forma de criatura mítica
El número de Gusanos del espíritu del mítico estado de Beyonder que podrían dividirse ahora ha llegado a 600.

El patrón divino en El gusano del espíritu se vuelve más complejo y se ha vuelto más expresivo de los temas del camino del Loco. Este cambio es el resultado de la característica de Beyonder adquirida y el conocimiento mítico contenido en la poción. El patrón puede diferir de una persona a otra porque también se relaciona con los rasgos personales.

Después de la digestión completa de la poción, el Beyonder podría recuperarse de tener casi 500 Worms of Spirit muriendo a la vez.

Perder todas las características correspondientes de Beyonder no les haría perder su estado y nivel. Pueden recuperarse lentamente absorbiendo las características de Beyonder de la vía del Loco.
Oraciones

Como Beyonder de Sequence 3, pueden escuchar las oraciones dentro de un cierto rango. Los gusanos pueden responder individualmente a oraciones simples y convertir las complicadas en el cuerpo principal.
Ingredientes de pociones y ritual

Ingredientes principales:

  • Hound of Fulgrim (también conocido como Sefirah Castle Keeper) par de ojos.
  • El corazón transformado de un lobo demoníaco de la niebla.


Ingredientes suplementarios:

  • 100ml de sangre Hound of Fulgrim.
  • 30 gramos de Cristal de Escarcha Blanca de Demonic Wolf of Fog.
  • una gran cantidad de registros históricos antiguos reales.


Ritual de avance
Estar separado de la realidad durante al menos trescientos años y consumir la poción después de que uno se convierta en historia y no pertenezca a la era actual.
Secuencia alta - Ángel

Secuencia 2: Miracle Invoker 

En total, existen nueve características de Miracle Invoker. Se permite la existencia de un máximo de seis Invocadores de milagros a la vez si ya hay tres asistentes de misterios debido a la cantidad limitada de características de Beyonder.

Miracle Invoker Características Paradero
# Estado Poseido por
1 Fundación de Sequence 0 Beyonder
(anteriormente fusionado con la última característica de Sequence 1) Held by Kotar → El tonto
2 Fundación de la secuencia 1 Beyonder → Característica de repuesto Zaratul → El tonto
3 Fundación de la secuencia 1 Beyonder → Característica de repuesto Antígono →  El tonto
4 Fundación de Sequence 2 Beyonder Kotar
5 Característica de repuesto → Fundación de la secuencia 2 Beyonder Antígono
5 Característica de repuesto Zaratul ( reviviendo )
6 Artefacto sellado 0-05 Roselle → Bernadette (actual) → Cattleya (temporal)
8 Artefacto sellado 0-13 Iglesia del Eterno Sol Ardiente
9 Artefacto sellado 0-32 Iglesia del Señor de las Tormentas
Poderes y Habilidades

Nuevas habilidades
Deseos : 'Deseo' ya es un poder divino genuino, pero es un poco extraño. Su efecto no solo proviene de la característica Beyonder sino también de los deseos de seres espirituales que pueden estar relacionados con el mar del subconsciente colectivo.

Tienen que acumular y cumplir varios deseos de otros antes de poder crear un milagro. Solo satisfaciendo los deseos de los demás se pueden satisfacer sus propios deseos.

Solo pueden cumplir pequeños deseos al principio y desarrollarlos gradualmente para poder cumplir deseos más grandes.

Para utilizar ciertos deseos, deben acumular deseos similares de otros, desde simples hasta difíciles.

No pueden conceder deseos similares a la misma persona durante un período de tiempo.
Jamming in Fate : The Miracle Invoker también puede ejercer influencia en el futuro de modo que la probabilidad de que algo se vuelva mayor o menor hasta cierto punto. Esto equivale a interferir con el destino del objetivo, haciéndolo parcialmente a cargo del dominio de la "suerte".

Cuerpo espiritual : El invocador de milagros puede hacer que su cuerpo espiritual deje su cuerpo y vaya al mundo espiritual.

Habilidades fortalecidas
Su uso anterior de Void of History se mejora aún más.

La capacidad de convocar elementos del vacío de la historia también se amplía a escenas.

Esta habilidad está limitada a un total de nueve elementos o escenas, con solo tres a nivel de ángel.
Antígono hizo reaparecer su "Reino Divino" en el mundo real.

Resurrección : un avance de la habilidad principal del Erudito de Yore. Cuando muere un Miracle Invoker, las características de Beyonder se convierten en Worm of Spirits y se arrastran hacia el vacío de la historia. Más tarde, los gusanos pueden reformar el cuerpo en realidad cuando sea necesario.
Esta habilidad solo puede ser usada cuatro veces por un Miracle Invoker.

Solo pueden resucitar cerca del cuerpo.

Deben resucitar en tres días, de lo contrario, estarán muertos permanentemente o se convertirán en un espíritu maligno.

La adivinación de los sueños se mejora aún más
Pueden ver el resultado gráfico de la adivinación frente a sus ojos, sin necesidad de quedarse dormidos.

La intuición del peligro y la intuición espiritual reciben un impulso enorme.
Pueden ver escenas futuras que tienen una conexión con ellos en detalle, incluso si están a una gran distancia de la fuente.

Estas habilidades se pueden usar junto con Dream Adivination para que puedan ver varias posibilidades del futuro de los sujetos u objetos que querían adivinar.
Habilidades de marioneta reforzadas

Sus habilidades de marioneta se han fortalecido enormemente.
El número de marionetas que pueden controlar ha alcanzado al menos 5000.
Forma de criatura mítica

Su forma de criatura mítica experimenta un cambio y se convierte en una forma completa. Es un vórtice lleno de grupos de Gusanos de Espíritus con tentáculos invisibles que crecieron a partir del vórtice.

Pueden separar al menos 5000 gusanos de espíritu e implantarlos en marionetas.
Debido a su constitución como Gusano de Espíritus tienen una alta capacidad de regeneración, pudiendo recuperarse rápidamente de lesiones graves e incapacitantes, además de poder regenerar todas sus extremidades.

Ingredientes de pociones y ritual

Ingredientes principales:

  • Un corazón de un lobo demoníaco oscuro (Dios de los deseos) o una característica de Beyonder de invocador de milagros


Ingredientes suplementarios:

  • 300 ml de sangre de lobo demoníaco oscuro
  • Un gusano del tiempo
  • Un gusano del cosmos


Ritual de avance
Devuelve un pedazo de historia que ha quedado atrás a la época actual

Secuencia 1: Asistente de misterios 

Este es un ángel que sirve a los misterios profundos. 'Él' ha ganado el control inicial de las autoridades del dominio correspondiente. 'Él' puede convocar hilos de cuerpo espiritual de objetos que existían originalmente. 'Él' puede combinar muchos objetos físicos o conceptos abstractos juntos

Poderes y Habilidades

Regenerar : si los materiales que componían un elemento alguna vez tuvieron un cuerpo espiritual, entonces el asistente de misterios podría usar los poderes de "Regenerar" para convocar los hilos del cuerpo espiritual correspondientes , haciendo que el elemento se convierta en su marioneta. Entonces, podría establecer una conexión profunda con el artículo y también transformarlo naturalmente en una marioneta.

Un asistente de misterios no podía permitir que algo que no tuviera hilos del cuerpo espiritual produjera hilos del cuerpo espiritual, pero podía permitir que algunos elementos regeneraran sus hilos del cuerpo espiritual que habían desaparecido hace mucho tiempo. El primero representaba artículos metálicos, monedas de oro, libras de oro, etc. Este último consistía principalmente en carne de res, pescado y otros alimentos. Una vez que los humanos comían alimentos que eran marionetas, también se transformaban en marionetas, como si hubieran encontrado una corrupción intensa.

Reensamblaje / Manipulación : podría reensamblar muchos objetos físicos o conceptos abstractos en algo diferente, dando como resultado un efecto increíble. Fue como cambiar la definición, la lógica, la orientación o las reglas. Representa la autoridad del "cambio". Klein se refirió a esta habilidad como injerto .

Zaratul combinó el punto de partida y el punto final del poder de viaje de Creeping Hunger.
Mad Angel Antigonus combinó el punto de partida y el punto final de la creación de leyes de Brass-Book de Trunsoest , atrapándolo en un bucle infinito.

Zaratul manipuló el punto de destino de la puerta del mausoleo del rey Jorge III en su iglesia.
Reino de los Misterios : esta fue una habilidad utilizada para crear una forma embrionaria de un Reino Divino . Podría provocar un cierto efecto de "ocultación".

Su Reino Divino puede distorsionar el tiempo y el espacio para que se separe de la realidad. En este espacio oculto, se cortarán todas las conexiones con el mundo exterior, esa información y entidades no podrán entrar ni filtrarse al exterior.

Habilidad fortalecida
Han dominado la autoridad de su campo correspondiente.

Pueden usar sus marionetas para dar la vuelta al mundo mientras su cuerpo principal permanece en un lugar "injertando" un lugar en un lugar cerca de su cuerpo principal para que sus marionetas no se salgan de su alcance.

El recuento de resurrecciones se reinicia, por lo que el Asistente de misterios puede resucitar cuatro veces independientemente de cuántas veces resucitó como invocador de milagros.

Cuerpo espiritual: pierden el límite entre su cuerpo físico y su cuerpo espiritual. Los dos existen como uno todavía separados. Este es un estado delicado que les permite cambiar el estado del cuerpo entre formas físicas y espirituales a voluntad. También pueden separar el cuerpo del espíritu e incluso integrar el cuerpo y el espíritu haciéndolos uno.

Ingredientes de pociones y ritual

Ingredientes principales:
Un asistente de misterios característica de Beyonder.

Ingredientes suplementarios:
Nueve especialidades del mundo espiritual.

Ritual de avance
Construye una ciudad formada solo por marionetas y diseña una trayectoria de destino para cada marioneta. Al dejarlos interactuar entre sí, actuarían como una pintura suficientemente real y crearían un área correspondiente en el mundo espiritual.

Cuanto más grande es la ciudad, más marionetas participan, más detalladas son las vidas cotidianas y cuanto más realistas y extensos son los diferentes destinos, mejores serán los efectos del ritual.
Divinidad

Secuencia 0: Folk (el tonto o el Loco) 

Esta es una verdadera deidad. En cierto sentido, 'Él' es una encarnación de las autoridades correspondientes ... 'Él' es experto en usar todo tipo de métodos para engañar todas las cosas, mostrando todo tipo de milagros fascinantes ...

Poderes y Habilidades

Autoridades
Engañar : Contiene las autoridades sobre Historia, Tiempo, Destino, Cambio y Ocultación, también incluye el dominio de la mente de Blind Idiot .

La implementación más simple es usarlo para reducir considerablemente el coeficiente intelectual de las personas de manera que no puedan tener pensamientos adecuados.

Combinado con el "injerto", se puede engañar al entorno para que siga los conceptos "injertados". Klein "injertó" los conceptos de gravedad, temperatura y calor masivos, extremadamente altos, y fusión nuclear para convertir el medio ambiente en una "estrella".

Puede engañar conceptos abstractos:
Puede engañar al tiempo, hacer que los momentos duren más de lo que deberían y deshacerse de las restricciones impuestas por las habilidades de control del tiempo de los demás.

Puede engañar a la historia y convertir su cuerpo actual en una proyección histórica y hacer de una proyección histórica su cuerpo real. Klein usó esto para escapar de una jaula sin una "puerta" que creó Amon.

Ingredientes de pociones y ritual

Ingredientes principales:
La singularidad del tonto.
Dos características del asistente de misterios Beyonder además de la característica de uno.

Ingredientes suplementarios
Controla al menos una cuarta parte de la niebla de la historia.

Ritual de avance
Engañar al tiempo, la historia o el destino una vez.

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